两场伟大的运动会如何让我免受仇恨音乐的影响

发布时间:2019-09-25 15:10

我最近一直在努力学习音乐。就像,真的学习它。它进展不顺利。幸运的是,最近两场比赛,Sentris和Necrodancer的地,阻止了我完全放弃。

我有一个习惯,就是把我喜欢的东西当作休闲活动,并试图把它们变成更多。我的意思是,看看我的记录。我是用该死的电子游戏做的。我变成了一个致力于为我的工作带来乐趣的爱好。而现在,我正试图变得更好,实际上中途不错,客观上不是鼓膜爆发的音乐。吉他和唱歌,因为我真的很喜欢那些东西和/或想成为一个大的'走路陈词滥调。

这种做法有起有落。好的部分是,我会全心全意地接受我喜欢的事情 - 每个心房和心室,甚至是需要治疗的情感封闭的人,并且更经常地做。然而,也有增加压力以取得可观的进展,而且一般来说,你知道,不是很糟糕。这就是事情变得艰难的地方。

如果我不小心,压力会变成一个重量,一个巨大的秃鹰栖息在我的肩膀上,啄着我对我做的事情的热情。我让这种情况发生在音乐上。特别是吉他,这是一个缓慢的过程,有时我会感觉好几周没有好转。这令人沮丧。在奔放的创造力和即兴创作中不再是这种练习。我现在有了期望,我讨厌自己没有辜负他们。

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有时它也是非常基本的东西。就像,“Jeez,Nathan,你真的是世界上保持节奏的最狡猾的人吗?你能不能在这两个令人难以置信的基本之间转换笨拙吗?我听到了我的声音,慢慢地但我肯定会越来越少地拿起我的吉他。它不再是一个缓解压力的东西,并开始成为一个噼啪作响的管道。

在这些情况下,音乐不再有趣。这个时间越长,我就越忘记音乐可以变得有趣。

在很多方面,两场比赛 Sentris和Necrodancer的地真的有助于提醒我为什么我一开始就被音乐所吸引。两者都植根于音乐,但它们将它抽象到完全不同的地方。

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Sentris是一个令人安心的节奏(我想你可以说)益智游戏,你可以一块一块地组装歌曲,而Necrodancer的地就是,嗯,两极相反。这是一个有时疯狂疯狂的roguelike地牢爬行器,你的每一个动作都设置为一首歌。错过一个节拍你可能会失去你的组合或根本无法移动。

两者都以不同的方式打击了我。我最近花了整整一个下午玩Sentris,最初开始只是乱七八糟,比如,30分钟左右。然而,这是其中一款游戏,你只是在玩游戏时失去了时间。从技术上讲,你的目标是在径向界面上填充某些彩色矩形空间,并使用相应颜色的矩形,但其余的由你决定。

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所以我坐在那里插入各种声音,几乎不注意我是否接近“殴打”我放下的每个新矩形产生了一些新的噪音烟花,每一个都会自动地随着节奏而嗡嗡作响。鼓,吉他,疯狂的ethereal synth噪音各种各样的东西。

我就在那里,做了一件事。我的大脑并没有徘徊在压力和自我厌恶的通常的丛林神殿死亡陷阱中。我必须要有创造力而不必担心失败。说出你对“有趣”概念的看法(或者缺乏)在传统上不那么具有挑战的游戏中,但非常少的弦乐附加的创造力对我来说真是太有趣了。

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同时,Necrodancer的地提醒我,我也可以在压力下创造音乐。虽然可以使用DDR垫(以及Evan令人难以置信的粉红色裤子),但我一直在常规PC键盘上玩。无论如何,Necrodancer迅速提升其难度,每个地点的每个楼层都有不同的节奏。

它的能就像一把双刃剑,其方式与游戏中双刃剑的闪闪发光的武器非常不同,让敌人更频繁地进行攻击,但如果你真的想出来,还会为你提供更多的即兴表演空间我花了很长时间甚至击败了第1区的老板并前进到第2区,但是当我最终做到时,我正在节奏中节奏出节奏,弄清楚如何将我的动作和类似的事情加倍。

现在我无法停止游戏,这有点成为一个问题。

这两款游戏都为我提供了新能,在某些情况下实际上是适用的互动方式

我最近一直在努力学习音乐。就像,真的学习它。它进展不顺利。幸运的是,最近两场比赛,Sentris和Necrodancer的地,阻止了我完全放弃。

我有一个习惯,就是把我喜欢的东西当作休闲活动,并试图把它们变成更多。我的意思是,看看我的记录。我是用该死的电子游戏做的。我变成了一个致力于为我的工作带来乐趣的爱好。而现在,我正试图变得更好,实际上中途不错,客观上不是鼓膜爆发的音乐。吉他和唱歌,因为我真的很喜欢那些东西和/或想成为一个大的'走路陈词滥调。

这种做法有起有落。好的部分是,我会全心全意地接受我喜欢的事情 - 每个心房和心室,甚至是需要治疗的情感封闭的人,并且更经常地做。然而,也有增加压力以取得可观的进展,而且一般来说,你知道,不是很糟糕。这就是事情变得艰难的地方。

如果我不小心,压力会变成一个重量,一个巨大的秃鹰栖息在我的肩膀上,啄着我对我做的事情的热情。我让这种情况发生在音乐上。特别是吉他,这是一个缓慢的过程,有时我会感觉好几周没有好转。这令人沮丧。在奔放的创造力和即兴创作中不再是这种练习。我现在有了期望,我讨厌自己没有辜负他们。

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有时它也是非常基本的东西。就像,“Jeez,Nathan,你真的是世界上保持节奏的最狡猾的人吗?你能不能在这两个令人难以置信的基本之间转换笨拙吗?我听到了我的声音,慢慢地但我肯定会越来越少地拿起我的吉他。它不再是一个缓解压力的东西,并开始成为一个噼啪作响的管道。

在这些情况下,音乐不再有趣。这个时间越长,我就越忘记音乐可以变得有趣。

在很多方面,两场比赛 Sentris和Necrodancer的地真的有助于提醒我为什么我一开始就被音乐所吸引。两者都植根于音乐,但它们将它抽象到完全不同的地方。

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Sentris是一个令人安心的节奏(我想你可以说)益智游戏,你可以一块一块地组装歌曲,而Necrodancer的地就是,嗯,两极相反。这是一个有时疯狂疯狂的roguelike地牢爬行器,你的每一个动作都设置为一首歌。错过一个节拍你可能会失去你的组合或根本无法移动。

两者都以不同的方式打击了我。我最近花了整整一个下午玩Sentris,最初开始只是乱七八糟,比如,30分钟左右。然而,这是其中一款游戏,你只是在玩游戏时失去了时间。从技术上讲,你的目标是在径向界面上填充某些彩色矩形空间,并使用相应颜色的矩形,但其余的由你决定。

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所以我坐在那里插入各种声音,几乎不注意我是否接近“殴打”我放下的每个新矩形产生了一些新的噪音烟花,每一个都会自动地随着节奏而嗡嗡作响。鼓,吉他,疯狂的ethereal synth噪音各种各样的东西。

我就在那里,做了一件事。我的大脑并没有徘徊在压力和自我厌恶的通常的丛林神殿死亡陷阱中。我必须要有创造力而不必担心失败。说出你对“有趣”概念的看法(或者缺乏)在传统上不那么具有挑战的游戏中,但非常少的弦乐附加的创造力对我来说真是太有趣了。

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同时,Necrodancer的地提醒我,我也可以在压力下创造音乐。虽然可以使用DDR垫(以及Evan令人难以置信的粉红色裤子),但我一直在常规PC键盘上玩。无论如何,Necrodancer迅速提升其难度,每个地点的每个楼层都有不同的节奏。

它的能就像一把双刃剑,其方式与游戏中双刃剑的闪闪发光的武器非常不同,让敌人更频繁地进行攻击,但如果你真的想出来,还会为你提供更多的即兴表演空间我花了很长时间甚至击败了第1区的老板并前进到第2区,但是当我最终做到时,我正在节奏中节奏出节奏,弄清楚如何将我的动作和类似的事情加倍。

现在我无法停止游戏,这有点成为一个问题。

这两款游戏都为我提供了新能,在某些情况下实际上是适用的互动方式

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