Take-Two表示其未来的所有标题都将包括微交易

发布时间:2019-10-09 11:13

出版商Take-Two告诉投资者,未来的所有版本都将为玩家提供购买微交易的机会。

在最新财务业绩公布后的投资者电话会议中,Take-Two老板施特劳斯?泽尔尼克说: 如果我们创造了一个强大的机会和一个强大的世界,在这个世界中,人们可以以越来越大的方式玩得愉快,他们将继续回来,他们将参与,如果有机会通过这种参与获利。

< p> 此外,我们已经说过,我们的目标是为我们在该公司推出的每个头衔提供经常的消费者支出选择。

可能并不总是一个在线模式。它可能不会,可能不会永远是虚拟货币模型,但是在全面发布之后,我们将有能力持续参与我们的头衔。

这是一个大海改变我们的业务 这对我们来说是变革的,它对我们来说是变革的唯一原因是因为它对我们的消费者具有变革。从前几个小时或大约100个小时的商业活动曾经是一个很大的机会,已经变成了持续的参与,日复一日,一周又一周.

In事实上,根据Seeking Alpha的成绩单,“经常消费者支出”一词在电话会议出现了9次。

微交易的主题,或 games-as- a-service ,最近引起了很多不安。华纳的单人中土世界:战争阴影因许多人认为将微交易塞入游戏而受到批评。当一些人将其决定放弃Volition s星球大战游戏并关闭工作室而不想创建一个货币化开放世界的头衔时,EA也受到猛烈抨击,尽管出版商否认了这一点。

EA同名星球大战前线II甚至重新设计了它的优质战利品箱系统,以应对批评。

微交易可能会在线点亮触控纸,评论家有三件事必须记住:

出版商发布游戏以赚钱 - 这实际上是如何(并且几乎在所有情况下,为什么)它们存在大多数出版商对股东负责,并且就其本质而言,有义务做无论他们能够最大化利润和股东回报,微交易只能扩散,因为它们证明是成的 C换句话说,人们选择来购买它们

后一点是最有说服力的。如果微交易受到损害的程度,它们就会长期死亡。尽管有许多合理的批评可以放在他们的脚下,但最终是消费者已经认可并授权了该模型。

是否突然出现全行业推出的微交易规模较大可能最终损害其受欢迎程度,最终开始损害销售,当然,还有待观察。随着微交换越多,对于那些明知而公开他们的人来说,机会就越大,他们就会接触到志同道合的消费者。

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